モンスターへの攻撃 【ボウガン編】

● 武器倍率

武器の種類倍率
大剣/太刀4.8
片手剣/双剣1.4
ハンマー/狩猟笛5.2
ランス/ガンランス2.3
ボウガン/弓1.2

武器倍率は、武器が本来持っている強さを表す数値で、攻撃によるモンスターへのダメージ計算の元になります。
ステータスに表示されている攻撃力は、この武器倍率に一定の倍率を掛けたものが表示されています。
各武器の倍率は左表のとおりです。
※ステータスに表示されている攻撃力を左記の倍率で割ることで、武器倍率を求めることができます

食事効果やアイテム使用等による攻撃力アップは、全てこの武器倍率に一定値が加算されます。
従って、ステータス上では、武器の種類によって攻撃力のアップ量が異なります。

例:グレネードボウガン(武器倍率:90)の場合は 90×1.2=108 が攻撃力となる 108÷1.2=90

● 弾の威力

通常ヘビィ[圧縮リロード]ヘビィ[パーフェクト圧縮リロード]
弾名威力属性ヒット数所持数リロード値反動値補足威力属性気絶着弾威力属性気絶着弾
LV1 通常弾6
158
1.9
0.353.1
0.310
LV2 通常弾12
19969
4.8
0.5207.3
0.520
LV3 通常弾12
跳弾99710
4.8
0.7107.2
0.710
LV1 貫通弾10
360610
5
0.7207
0.720
LV2 貫通弾9
450710
4.5
0.7206.2
0.720
LV3 貫通弾7
640811
3.5
1.4204.9
1.420
LV1 散弾5水属性:5360510
3水属性:2.50.654水属性:3.50.65
LV2 散弾5水属性:4460610
3水属性:20.654水属性:2.50.65
LV3 散弾5水属性:4560711
3水属性:20.654水属性:2.50.65
LV1 徹甲榴弾3着弾後
爆発:30火属性:40
19711ライトは
気絶値: 5
ヘヴィは
気絶値:10
2着弾後
爆発:24火属性:20
2.5202着弾後
爆発:30火属性:20
2.520
LV2 徹甲榴弾3着弾後
爆発:40火属性:60
198122着弾後
爆発:32火属性:30
2.5202着弾後
爆発:40火属性:30
2.520
LV3 徹甲榴弾3着弾後
爆発:50火属性:80
199132着弾後
爆発:40火属性:40
2.5202着弾後
爆発:50火属性:40
2.520
LV1 拡散弾6着弾後
爆発:32火属性:2×3
13813
--------
LV2 拡散弾6着弾後
爆発:32火属性:2×4
13914
--------
LV3 拡散弾6着弾後
爆発:32火属性:2×5
131014
--------
火炎弾1火属性
ライト:武器倍率×0.4
ヘビィ:武器倍率×0.5
160610
0.5武器倍率×0.32200.8武器倍率×0.4220
水冷弾1水属性
ライト:武器倍率×0.2
ヘビィ:武器倍率×0.25
360610
0.5武器倍率×0.151.7200.8武器倍率×0.21.720
電撃弾1雷属性
ライト:武器倍率×0.2
ヘビィ:武器倍率×0.27
360610
0.5武器倍率×0.171.7200.8武器倍率×0.2151.720
氷結弾1氷属性
ライト:武器倍率×0.2
ヘビィ:武器倍率×0.25
360610
0.5武器倍率×0.151.7200.8武器倍率×0.21.720
滅龍弾1龍属性
ライト:75
ヘビィ:90
620913
0.57210200.5901020
LV1 回復弾0
-12711回復量:300
--0
--
LV2 回復弾0
-12913回復量:500
--0
--
LV1 毒弾10毒蓄積量:25112711
6毒蓄積量:202.5-8毒蓄積量:252.5-
LV2 毒弾15毒蓄積量:5018913
9毒蓄積量:402.5-11毒蓄積量:502.5-
LV1 麻痺弾10麻痺蓄積量:25112711
6麻痺蓄積量:202.5-8麻痺蓄積量:252.5-
LV2 麻痺弾15麻痺蓄積量:5018913
9麻痺蓄積量:402.5-11麻痺蓄積量:502.5-
LV1 睡眠弾0睡眠蓄積量:25112711
0睡眠蓄積量:202.5-0睡眠蓄積量:252.5-
LV2 睡眠弾0睡眠蓄積量:5018913
0睡眠蓄積量:402.5-0睡眠蓄積量:502.5-
捕獲用麻酔弾0麻酔蓄積量:8018811
--------
ペイント弾0
199711ペイント効果--------
鬼人弾0
-5711武器倍率+3--------
硬化弾0
-5711防御力+6--------
排熱弾-固定22+火10-1015装填速度
反動軽減
は無効
--------
強酸弾1
151215斬打弾-10--------
氷酸弾1
151215氷-10--------
龍酸弾1
151215龍-10--------
爆撃弾[初期]0固定(30+LV/2)+
(15+LV/4)×15
-512301秒1ヒット--------
爆撃弾[派生後]0固定(36+LV/2)+
(18+LV/4)×15
-512301秒1ヒット--------
龍爆撃弾0固定20龍(60+LV)+
龍(120+LV/4)×15
-51230--------

ボウガンの場合、弾によって威力が異なります。
武器倍率に、弾の威力を%として掛けたものが、基本威力となります。
徹甲榴弾は着弾後に爆発、拡散弾は子爆弾が散らばります。
着弾後に起こる爆発は固定ダメージで肉質によって軽減はされませんが、火属性の部分は肉質で軽減されます。
回復弾がモンスターに当たっても回復はしません。(ダメージ 1が入ります)

ヘビィボウガンの圧縮リロードによる威力等は装填した弾数によって変わります
 ※着弾ダメージは無属性で固定ですが、徹甲榴弾の着弾後の爆破ダメージは弾数によって変わる

例:グレネードボウガンでLV2通常弾を撃った場合 90×12%=10.8=10 が基本威力となる

● 弾のリロード速度

リロード速度値モーション
4 以下速い (62)
5 〜 7普通 (78)
8 以上遅い (103)

ボウガンに弾をリロードする速度は、次の計算式の結果によって、左表で示すように3段階に分かれます。

   リロード速度値 = 弾のリロード値 − (ボウガンのリロード修正値 + 装填速度スキルによる修正値

モーション欄の () の中の値は、リロードに要するフレーム数です。(30フレーム=1秒)

ボウガンのリロード修正値
リロード修正値
遅い0
やや遅い1
普通2
やや速い3
速い4
装填速度スキルによる修正値
スキル修正値
装填速度-1-1
スキルなし0
装填速度+11
装填速度+22
装填速度+33
例:
超イャンクック砲 (リロード:遅い) で
LV2拡散弾をリロードする場合
  装填速度スキルなし
    9−(0+0)=9 ⇒ 遅い
  装填速度+2スキルあり
    9−(0+2)=7 ⇒ 普通
繚乱の対弩 (リロード:やや速い) で
LV2拡散弾をリロードする場合
  装填速度スキルなし
    9−(3+0)=6 ⇒ 普通
  装填速度+2スキルあり
    9−(3+2)=4 ⇒ 速い

● 発射時の反動

発射反動値モーション
0 〜 8反動小 (26)
9 〜 10反動中 (56)
11 〜 14反動大 (72)

弾を発射した際に生ずる反動は、次の計算式の結果によって、左表で示すように3段階に分かれます。

   反動値 = 弾の反動値 − (ボウガンの反動修正値 + 反動軽減スキルによる修正値)

モーション欄の () の中の値は、反動が収まるまでに要するフレーム数です。(30フレーム=1秒)

なお、連射スキルが発動している場合、2つの修正値は0となり、弾の反動値がそのまま発射反動値となります。
従って、ほとんどの弾はスキルがない場合より反動が大きくなってしまいます。

ボウガンの反動修正値
反動修正値
最大0
やや大1
2
やや小3
反動軽減スキルによる修正値
スキル修正値
スキルなし0
反動軽減+12
反動軽減+24
例:
超イャンクック砲 (反動:中) で
LV2毒弾を発射した場合
  反動軽減スキルなし
    13−(2+0)=11 ⇒ 反動大
  反動軽減+1スキルあり
    13−(2+2)= 9 ⇒ 反動中
老山龍砲・覇 (反動:やや小) で
LV2毒弾を発射した場合
  反動軽減スキルなし
    13−(3+0)=10 ⇒ 反動中
  反動軽減+1スキルあり
    13−(3+2)= 8 ⇒ 反動小

リロード速度/反動一覧

弾名弾の
リロード値
ボウガンのリロード修正値+装填速度スキルによる修正値弾の
反動値
ボウガンの反動修正値+反動軽減スキルによる修正値
-101234560123456
LV1 通常弾5普通速い8
LV2 通常弾6普通速い9
LV3 通常弾7遅い普通速い10
LV1 貫通弾6普通速い10
LV2 貫通弾7遅い普通速い10
LV3 貫通弾8遅い普通速い11
LV1 散弾5普通速い10
LV2 散弾6普通速い10
LV3 散弾7遅い普通速い11
LV1 徹甲榴弾7遅い普通速い11
LV2 徹甲榴弾8遅い普通速い12
LV3 徹甲榴弾9遅い普通速い13
LV1 拡散弾8遅い普通速い13
LV2 拡散弾9遅い普通速い14
LV3 拡散弾10遅い普通速い14
火炎弾6普通速い10
水冷弾6普通速い10
電撃弾6普通速い10
氷結弾6普通速い10
滅龍弾9遅い普通速い13
LV1 回復弾7遅い普通速い11
LV2 回復弾9遅い普通速い13
LV1 毒弾7遅い普通速い11
LV2 毒弾9遅い普通速い13
LV1 麻痺弾7遅い普通速い11
LV2 麻痺弾9遅い普通速い13
LV1 睡眠弾7遅い普通速い11
LV2 睡眠弾9遅い普通速い13
捕獲用麻酔弾8遅い普通速い11
ペイント弾7遅い普通速い11
鬼人弾7遅い普通速い11
硬化弾7遅い普通速い11

● 飛距離による基本威力修正

通常弾・貫通弾・徹甲榴弾の3種は、発射後の飛距離に伴って基本威力が変化します。

  通常弾は、発射後 1.5倍 ⇒ 1.0倍 ⇒ 0.8倍 ⇒ 0.5倍 のように変化
  貫通弾と徹甲榴弾は、発射後 1.0倍 ⇒ 1.5倍 ⇒ 1.0倍 ⇒ 0.8倍 ⇒ 0.5倍 のように変化
   ※ヘビィボウガンの場合1.5倍ではなく1.7倍

下のグラフは、時間経過に伴う威力の変化を表したものです。ボウガンや加工レベル等によって
弾の速度には違いがあるので、下のグラフは弾の速度によって補正がかけられます。
弾の速度が早いほどグラフが横方向に圧縮され、遅いほど伸張されるといった要領です。
ちなみに、ヘビィボウガンはライトボウガンより弾の速度が早いものが多いです。

補正によって、時間的に見た場合は、弾の速度が早いほど高威力を発揮する時間帯が短くなりますが、
距離的に見た場合は、どのボウガンやどの加工レベルでも、高威力を発揮する距離はほぼ等しくなります。
したがって、その距離さえ把握しておけば、どのボウガンでも同じ距離で高威力を発揮させることができます。

上記3種の弾以外は、飛距離に伴って基本威力が変化することはありません。
散弾は飛距離によって威力が変わることはありませんが、ヒット数が変化します。
各種属性弾も、飛距離に伴って属性値が変化することはありません。

減衰

● スキルによる基本威力・属性値修正

スキル効果
通常弾攻撃力UP通常弾の威力が 1.1倍
貫通弾攻撃力UP貫通弾の威力が 1.1倍
散弾攻撃力UP散弾の威力が 1.3倍
狙い撃ち特定の条件で、弾肉質+5
○属性攻撃強化各属性弾の威力アップ
状態異常攻撃強化状態異常弾の属性値が 1.125倍

左表で示すスキルが発動していると、弾の威力や属性値が増加します。

● 会心率

会心率とは、攻撃した際のクリティカルヒットが出る確率です。
クリティカルヒットの時、会心率が 0%より大きい場合は、基本威力が 1.25倍、マイナス値の場合は、基本威力が 0.75倍になります。

● ヒットエフェクト

ボウガンのヒットエフェクトは、発射後の威力変化によって異なります。
エフェクトは1.5倍 ⇒ 1.0倍 ⇒ 0.8倍 ⇒ 0.5倍の順で小さなエフェクトになります。
  ※ヘビィボウガンの場合1.5倍ではなく1.7倍
(与えるダメージには影響されないため、ダメージがほとんど通らない部位でも大きなエフェクトがでる場合もあります)

● 与えるダメージの増大

状態倍率
麻痺状態中1.1倍
岩に擬態中 (バサルモス)1.1倍
落とし穴 (落ちてから
もがき始めるまでの間のみ)
1.1倍
睡眠中 (初撃のみ)3.0倍

モンスターが特定の状態の時に攻撃すると、左表のように与えるダメージが増大します。
(増大するのは無属性ダメージのみで、属性ダメージは変化しません)
シビレ罠にかかっている時は麻痺状態ではなくシビレ状態なので、増大はしません。
未発覚の状態で落とし穴にはめると、効果時間が約 1.7倍に延びます。なお、怒り時は約 0.7倍になります。(未発覚が優先)
(ラージャンは、寝かせて落としても 6秒のまま)
モンスターが弱って寝ている場合も睡眠中と同じ。ただし、モンスターの体力は徐々に回復している。
(エスピナスのクエスト開始時の状態は除く)

● 肉質と全体防御率によるダメージ軽減

モンスターには肉質が設定されており、ダメージを軽減してしまいます。
通常ダメージ、属性ダメージそれぞれが肉質によって軽減されます。
また、モンスターには肉質とは別に全体の防御率が設定されており、総ダメージ値を軽減してしまいます。
さらに、怒り状態になると、全体防御率に補正がかかるモンスターもいます。

例:グレネードボウガンでリオレイア(全体防御率:0.9)の頭に通常弾LV2をクリティカル距離で当てた場合
   90×6%×1.5×50%=4.05=4
   4×90%=3.6=3 ダメージ

● プレイヤーの攻撃力アップ

プレイヤーの攻撃力をアップする手段はいろいろありますが、大別して3つのグループに分けられます。
  1:攻撃力アップのスキル発動、攻撃力をアップするアイテムの所持(力の護符・力の爪)
  2:食事効果によるアップ、鬼人薬・鬼人薬グレートの使用
  3:怪力の種・怪力の丸薬・鬼人笛の使用

グループ1は、クエスト中に力尽きても効力が失われることはありません。
グループ2は、クエスト中はずっと有効ですが、力尽きると効力が失われます。
グループ3は、一定の時間が経過すると、効力が失われます。

グループ2と3は、グループ内の各効果が重複することはありません。重複した場合は、順番にかかわらず効果の大きいものが優先されます。